Моделирование подсвечника в 3ds max

Моделирование подсвечника в 3ds max

Интернет магазин Komfortsport.Ru занимается продажей беговых дорожек для дома, велотренажеров, эллиптических тренажеров и другого спортивного оборудования, обеспечивая высокий уровень сервиса для своих покупателей..

alt

Итак, для начала нужно создать подобие студии, для этого я сфотографировал наш объект в фас на тёмном фоне. Создаём plane, накладываем текстуру, выравниваем чтобы не было искажений и фризим, чтобы не мешалась (не забываем убрать галочку Show frozen in gray в свойствах плейна), так же советую использовать слои:

alt

Всё готово для начала непосредственно моделирования, начнём с основания.

Выбираем в панели сплайнов сплайн Circle и создаём, радиус выбираем так, чтобы он соответствовал фотографии на фоне:

alt

Следует помнить, что это не чертёж, а фото и следует учитывать наклон камеры.

Далее поворачиваем сплайн под углом 90 градусов, придаём объём (Enable in viewport) и гладкость (галочка Adaptive):

alt

Для завершения основания проводим сплайн через середину круга, после чего делаем его объёмным, должно получиться так:

alt

Итак, основание готово, можно приступать к изготовлению каркаса, состоящего из двух основных стержней. Переходим на вид фронт и от основания создаём новый сплайн, рисуем его точно по фото. Для удобства пока можно выключить объём (галочка Enable in Viewport в параметре сплайна):

alt

Далее начинаем исправлять линию, для этого переходим на уровень Vertex, выделяем все линии, жмём правой кнопкой мыши, выбираем Bezier:

alt

alt

Правим как следует сплайн, где-то можно удалить (просто кнопкой Delete), а где-то добавить точек (кнопка Refine в параметрах сплайна, свиток Geometry). Хочется отметить, что чем меньше точек на сплайне, тем он более гладкий. В итоге получаем что-то вроде этого:

alt

Придаём объём (галочка Enable in Viewport) и сглаживаем (галочка Adaptive в свитке Interpolation).

Если посмотреть на первое фото, то можно заметить, что левый стержень находиться перед вторым, т.е. имеет некий наклон вперёд, а правый — назад. Сделать это достаточно просто — выбираем наш стержень, в стеке модификаторов выбираем Bend, вбиваем параметры как на скрине:

alt

Теперь нужно сместить центр модификатора Bend, для этого выбираем Gizmo:

alt

И смещаем его вниз, к основанию.

Теперь копируем полученный «стержень» и отражаем (кнопка Mirror на панели) по оси Х, выравниваем по центру основания. Теперь необходимо поменять параметр Angle модификатораBend на новом стержне, вместо 5 ставим -5. Готово:

alt

Перейдя на вид Front можно заметить что новый (скопированный) стержень, судя по фото, должен быть выше. Переходим на уровень Vertex, тянем вверх нужные вершины:

alt

Готово!

Можно приступить к моделированию ведёрок. Здесь тоже ничего особенного, создаём сплайн по контуру ведра, точнее по его половине, в общем вот так:

alt

Далее переходим на уровень Spline, ищем в параметрах в свитке Geometry — Outline. Вбиваем небольшое значение на глаз. Теперь можно сгладить острые края будущего ведёрка, для этого выбираем 2 правых вертекса снизу и применяем к ним Fillet (параметры сплайна, свитокGeometry, рядом с Outline). Тоже самое проделать с верхними, правыми, вершинами (двумя). При необходимости спаять кнопкой Fuse 2 вершины, полученные после Fillet:

alt

alt

Теперь применяем модификатор Lathe, в настройках выбираем Min, галочку на Weid Core и число сегментов 40, ну или больше.

Теперь кольцо, обхватывающее ведёрко — это сплайн Circle, радиус подгоняем сами:

alt

Теперь переходим к части моделинга того, что держит само ведёрко. Создаём сплайн Circle, размер должен быть таким, чтобы круг захватывал обруч ведёрка, убираем у него объём (галочка View In Viewport), копируем его, уменьшаем и двигаем вверх, далее создаём сплайн Rectangle, располагаем его над обручем ведра. Должно получиться так:

alt

Конвертируем большой круг в сплайн (пкм Convert to->Convert To Editable Spline), далее жмём на кнопку — Attach и присоединяем оставшиеся 2 сплайна.

Теперь переходим на уровень Spline :

alt

В окне выбираем большой круг, теперь в параметрах ищем кнопку Boolean, выбираем Union и жмём на малый круг сверху:

alt

alt

Теперь переключаем режим Boolean на режим Substraction:

alt

И жмём по прямоугольнику. Выключаем режим Boolean, переходим на уровень Segment и удаляем самую нижнюю грань простым нажатием Delete.

Теперь полученной фигуре придаём объём, правим если необходимо. Так же следует поменять толщину обруча и последней детали с помощью параметра Thickness:

alt

Второе ведёрко можно скопировать.

Если вы сделали всё правильно, должно получиться примерно так:

alt

Создадим свечки, т.к. материал ведёрок будет немного прозрачным, то их всё равно будет видно. Создаём цилиндр с Cap Segments =3, конвертируем в EditablePoly, выделяем грани, показанные на скрине:

alt

Инструментом Scale отодвигаем к краям:

alt

Теперь выделяем полигоны внутри и вдавливаем их вниз (выделять удобно, выбрав Paint Selection Region):

alt

alt

Хотя в принципе это можно было бы сделать с помощью Inset. Готово.

Теперь переходим к «самым страшным» участкам проекта, а именно к цветку и бабочке. Но и здесь ничего сложного как оказалось нет, опять же на помощь приходят сплайны. Начнём с цветка. Сплайном обводим контур цветка, используя Bezier или Smooth по вкусу (лишние объекты желательно скрыть на время чтобы не мешались). Кстати при рисовании сплайнов, когда места во вьюпорте не хватает, вместо изменения масштаба можно нажимать клавишу «I», она позволяет перемещать вид куда нужно.

Доделываем сплайн, правим по фону:

alt

Далее понадобится Plane с числом полигонов 10х10, размещаем так, чтобы он был больше цветка. Это будет сам цветок.

Здесь я решил использовать Plane вместо сплайнов по одной причине- цветок должен быть выгнут вперёд, сплайном такого добиться нельзя, т.е. можно конечно перевести его в EditPoly, затем добавить грани через Pconnect или QuickSlice, а уже потом применив модификатор Bend и мана сеньгя результат (по узб. — вот тебе результат), но мне кажется, что это будет кропотливой работой + небольшое искажение геометрии при сглаживании + большее число полигонов, поэтому решил перенести проекцию сплайна на поверхность, затем обрезать лишнее и придать объём. Может это и не лучший способ, но меня он устраивает.

Далее выбираем ShapeMegre для проектирования сплайна на поверхность Plane. Жмём Pick Shape, выбираем контур цветка. Теперь конвертируем в EditPoly, переходим на уровень полигонов, жмём CTRL+I чтобы инвертировать выделение и теперь смело жмём на Delete.

Далее выбираем все полигоны, жмём на Extrude, выдавливаем 1-2 раза на небольшую высоту для придания объёма. Далее смотрим на полученную модель сзади, видим что там нет задней стенки. Можно было бы и сделать там Cap, но тогда после модификатора Bend там было-бы что то ужасное, поэтому проще применить модификатор Symmetry и пододвинуть Gizmo к краю детали, получиться вот так:

alt

Готово. Теперь можно скрыть на время полученный объект и дорисовать сплайнами цветок по фотке:

alt

Особых требований здесь нет, не обязательно чтобы это был 1 сплайн, можно многими, главное чтобы соответствовали фотографии. Теперь пора придать и объём и установить толщину (параметр Tickness) для контура (светлая линия) больше, для внутреннего — меньше. Опять же повторюсь — не обязательно делать одним сплайном, делайте по частям:

alt

После придания объёма цветку и возвращения в сцену нашего Plane (который был скрыт) должно получиться так:

alt

Теперь всё готово для создания изгиба. Выделяем все части цветка (контур, plane и красный сплайн), применяем ко всему этому модификатор Bend и выставляем такие параметры.

alt

Получаем :

alt

Если не получилось, попробуйте поменять угол наклона Gizmo модификатора Bend и его параметры.

Теперь приступим к моделингу бабочки. Так как крылья у неё не выгнутые как цветок, то можно обойтись сплайнами, без создания plane.

Итак, для начала скрываем лишние объекты сцены, обводим по контуру (одну часть) тело бабочки, правим:

alt

Применяем модификатор Lathe, далее необходимо изменить угол наклона оси вращения Latthe, для этого выбираем Axis:

alt

И поворачиваем так, чтобы ось была параллельна нашей будущей бабочке. Если результат вас устраивает, то применяем TurboSmooth:

alt

Теперь крылья, как и раньше обводим по картинке сплайном. Ничего сложного, но следует помнить, что на фото крылья находятся под углом, а это значит что нам нужно сделать их чуть больше, чем на картинке. После обводки крыла дорисовываем остальные линии:

alt

Копируем контур крыла (светло-розовая линия) и применяем модификатор Extrude с параметром Amount на глаз. Далее к оставшимся сплайнам применяем объём (Enable In Viewport):

alt

Теперь поворачиваем крыло под углом 20-30градусов относительно бабочки, копируем, отражаем инструментом Mirror и размещаем второе:

alt

Теперь усики, тут совсем всё просто — во вьюпорте left делаем завитушку сплайном, копируем, поворачиваем в разные стороны, размещаем.

alt

Практически все составляющие готовы, осталось доделать завитушки между основными стержнями. Переходим на вид Front, и от основания начинаем вырисовывать оставшиеся линии.

alt

Теперь листик справа — сначала обводим сплайном, затем копируем, на скопированный сплайн применяем Extrude с параметром Amount

alt

В таких местах:

alt

Просто создаём сферы и располагаем согласно фотографии:

alt

Смотрим на первую фотку, сравниваем, исправляем:

alt

Можно приступать к текстурированию, я использую VRay. Сразу хочу сказать, что останавливаться подробно на каждом материале и их свойствах я не буду, таких уроков и так слишком много.

Создаём мат металла:

alt

На карте дифуза находится VRayDirt для Ambient Occlusion.

Мат для листа, крыльев бабочки, основания цветка:

alt

На диффузе опять-таки VRayDirt и процедурная карта Waves в слоте unoccluted color:

alt

Карта Waves:

alt

Мат ведёрок:

alt

Ещё можно добавить HDRI карту на окружение.

Подготавливаем сцену к рендеру, выставляем свет. В ведёрки я поставил VRayLight и поменял их тип на Sphere:

alt

Во вьюпорте:

alt

Рендер:

alt

Здравой критике и любым вопросам буду рад.

Вопросы и оставляйте под уроком в комментах, вконтакте, или в ЖЖ.

vkontakte.ru/drakonn
Itmarshall.LiveJournal.coma