Моделирование пальмы в 3d max

Моделирование пальмы в 3d max

Вы можете играть в обезьянки игровые автоматы бесплатно у себя дома, что очень удобно. А чтобы вам было удобнее делать ставки, тут было предусмотрены такие кнопки, как «Линия 1,3,5,7,9» и «Bet». И если у клиента возникли некоторые трудности касательно игры в Обезьянки, то можете нажать «Help», где вам откроются таблицы выплат и основные правила автомата. Но такое вам редко понадобится, поскольку в игровые автоматы обезьянки бесплатно играть достаточно просто, и никаких проблем с этим у вас не возникнет.

alt

Всем привет. В этом уроке мы будем создавать пальму в горшке. Мы будем моделировать цветочный горшок, затем листья, саму пальму, а после, текстурировать всё это дело.

Для начала, надо найти текстуры. Сделать это можно в гугле. А для тех, кому лень, могут скачать здесь. Для выполнения этого урока вам необходимо иметь базовые знания 3ds max. Начнём!

1. Запустите 3ds max, и создайте цилиндр (Сylinder) с параметрами как на рисунке ниже. Не забудьте увеличить количество сегментов по высоте.

alt

2. Конвертируйте цилиндр в полигоны (Editable poly). После перейдите к редактированию точек (Vertex) и создайте фигуру как на рисунке. Нет необходимости, добиваться идеальной точности. Это ваша ваза, а значит, может отличаться от моей.

alt

3. Выберите верхний полигон, как показано на рисунке, и примените к нему операцию Inset. Эта операция произведёт равномерный отступ внутрь полигона. Можете использовать значения как на рисунке, а можете придумать и своё.

alt

4. А теперь, к тому же полигону примените операцию Bevel. Уменьшить, потом снова уменьшить сжиманием.

alt

5. На будущее, для создания грязи, перетащите полигон, зажав кнопку Shift, вверх по оси Z и клонируйте его в объект. Далее примените к полигону масштабирование Scale чтобы покрыть всю верхнюю область.

alt

6. На данный момент мы закончили с горшком. Пришло время листьев. Откройте файл листка (color_map.png) в Photoshop. Это позволит получить размеры листа. Смотрите рисунок ниже.

alt

7. Теперь, когда у нас есть размеры листа, начинаем его делать. Возвращаемся в 3ds max, там создаём Plane, в окне Front, с размерами как у листка. Не забудьте увеличить количество сегментом. Все параметры на рисунке.

alt

8. Примените к нашему плайну текстуру «color_map.png». На искривление качества текстуры не обращайте внимание, потом мы это исправим.

alt

9. Теперь конвертируйте наш плейн в Editable poly, далее перейдите в режим редактирование точек (vertex) и передвиньте точки тех сегментов, что у нас были ранее. Затем, перейдите в режим редактирования рёбер и добавьте несколько новых, при помощи функции Cut илиQuickSlice. Новые грани позволят, в будущем, более гладко согнуть лист. Постарайтесь сделать как на картинке. Но без особого фанатизма, не надо добиваться идеального сходства, это лишняя трата времени.

alt

10. В итоге у вас должно получиться, примерно, как на рисунке.

alt

11. Перед тем как начнём сгибать лист, нам необходимо переместить Pivot point нашего объекта. Для этого войдите во вкладку Hierarchy и выберете там Pivot point. Сдвиньте пивот примерно на середину стебля. Как на картинке.

alt

12. Перейдите в режим редактирования точек, далее в окне Top выберете крайние точки и сдвиньте их влево, как на рисунке.

alt

13. Примените к нашему листку модификатор Bend. С параметрами как на рисунке.

alt

14. Теперь нам надо размножить наши листья. Для этого в меню войдите в Tools, далее выбираем Array.

alt

15. И будем размножать наши листья. для этого выставьте параметры как на картинке. Делать мы будем 10 копий, с поворотом на 90 градусов.

alt

16. Вот что, примерно, у вас должно получиться. Если же у вас совершенно не так, то не бойтесь экспериментировать с размножением (Array).

alt

17. Используя инструмент масштабирования (Scale), поэкспериментируйте с листьями, что бы получить разной формы.

alt

18. Теперь давайте объединим наши листья с вазой. Для этого пройдите в меню, там Import и Merge, и откройте файл с вазой. Если вы не сохраняли вазу отдельно, а просто спрятали объект, то отобразите его.

alt

19. Объединив листья пальмы и вазу, у вас должно получиться нечто подобное как на рисунке.

alt

20. На этом моделирование закончено. Пора переходить к текстурированию. Использовать мы будем карты нормалей (Normal maps) и карты рельефа (Bump maps). Они довольно популярны и просты в использовании. Для создания карт рельефа есть две отличные программы:

  1. Мы будем использовать, бесплатную программу Nvidia normal filter, она же NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, это плагин для фотошопа. Скачать можно с оф сайта здесь
  2. Программу GIMP. Это графическая программа с открытым исходным кодом и распространяется бесплатно.

Вы сами можете решать какую программу вам использовать. Но лично мне больше понравилась программа gimp, так как даёт более точный результат в отличии от Nvidia normal filter.

Nvidia normal filter подходит для создания более гладких карт, а вот GIMP, на оборот, для более острых.

alt

Заметка: Советую использовать англоязычную версию программы. Да и любые иностранные программы, использовать на английском языке.

21. Открываем в GIMP картинку diffuse, которая была в архиве (color_map.png), применяем к ней фильтр нормалей (normal map filter).

alt

22. Выставьте настройки как показано на рисунке ниже.

alt

23. Сохраните вашу карту через «сохранить как…». Вот результат работы двух, выше указанных, программ.

alt

24. Так, с картой нормалей мы закончили. Теперь сделаем текстуру прозрачности (Opacity map). Для этого откройте в фотошопе «color_map.png», выделите весь белый фон и удалите его. Сделать это можно через Color Range.

alt

25. Создайте новый слой, залейте его, полностью, белым цветом. Выделите лист, удалите его, а остатки залейте чёрным. В итоге у вас должно получиться как на рисунке.

alt

26. Теперь давайте сделаем карту отражения (Specular map). Для этого, в фотошопе откройте основное изображение (color_map.png), в меню Image->Adjustments выберете Black & White и установите параметры как на картинке.

alt

27. Теперь выделите белый фон, удалите его, создайте новый слой (под листом) и залейте его серым. Должно получиться как на рисунке.

alt

28. Открываем 3ds max, в нём нашу сцену, далее редактор материалов (М на клавиатуре) и устанавливаем наши текстуры.

  1. Diffuse map — наша основная, цветная текстура листьев;
  2. Specular color — карта отражения (серая);
  3. Opacity — карта прозрачности (чёрно-белая)
  4. Bump — карта нормалей (рельефа)

alt

29. Не забываем применить к объектам MeshSmooth, или TurboSmooth, это по желанию!)

alt

И вот что получаем в результате:

alt

alt

alt

На этом урок окончен.

Автор:  Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Источник: www.cgarena.coma