Небольшой урок по 3ds max по быстрой настройке и созданию студии в Mental Ray с картой окружения HDRI. Урок очень простой и будет понятен всем.
В нашем интернет магазине Вы сможете купить лепнину из полиуретана от разных производителей, подходящий практически к любому стилю. Полиуретановая лепнина – это не менее хороший, а в чем-то и более предпочтительный инструмент создания интерьера, чем гипсовый аналог.
1. Создаём в окне Top объект Plane с размерами 300х300 и оставляем по 1 сегменту
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
2. В том же окне создаём сферу (Sphere) с радиусом 100, количество сегментов не меняем. Поставим галочку напротив Base To Pivot.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
3. В качестве системы рендеринга указываем Mental Ray
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
4. открываем редактор материалов, и там выбираем материал Arch & Desing
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
5. В свитке шаблонов (Templates), выбираем шаблон Matte Finish. И назначаем его ранее созданному Plane.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
6. Теперь в редакторе материалов, выбираем второй, пустой, слот материала, и ему тоже, назначаем Arch & Desing. В качестве шаблона назначаем ему Glossy Finish
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
7. Цвет ему назначьте, например, красный. И примените материал к нашей сфере.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
8. Теперь перейдём к настройке света. Выбираем раздел Light, в выпадающем списке Photometric, а в качестве освещения Free Light. Появиться вот такое диалоговое окно. Жмём Yes. Можно даже галочку поставить.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
9. Ставим светильник вверху над нашей сферой. Примерно как на рисунке. И немного уменьшим сферу при помощи инструмента Scale (масштабирование).
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
10. Выберите нас светильник и перейдите в его настройки. Включите отображение теней (Shadow) и в выпадающем списке выберете пункт Ray Traced Shadow
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
11. Сделайте тестовый рендер. Результат должен быть, примерно, как на картинке ниже.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
12. Наша тень получилась слишком жёсткой, надо это исправить. В настройках светильника, спуститесь к разделу Shape/Area Shadow, в выпадающем списке выберете Disk, а радиус рассеивания сделайте 210. Можете экспериментировать с настройками, сколько вам угодно!:))
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
13. Вот какая мягкая тень, у меня, получилась при повторной визуализации.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
14. Теперь нам надо сделать окружение. Для этого мы будем использовать HDRI карту. Открываем раздел Environment… через меню, или жмём на клавиатура цифру 8 (при стандартных назначениях клавиш).
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
15. Далее в Environment Map, потом Standard, затем Bitmap и выбираем нужную вам HDRI карту. Я взял одну из карт студии из нашего архива. Правда, потом выбрал другую карту. Так что выбирайте ту, что вам нравится больше.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
16. Не закрывая окно окружения, открываем редактор материалов. Выбираем новый свободный слот материала и связываем нашу карту окружения с этим слотом. Выбрав метод копирования Instance.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
17. В разделе координат, выбираем метод отображения сферический.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
18. Делаем рендер и вот, что получаем:
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
19. Слишком тёмное окружение получилось. Давайте исправим это. Управлять яркостью окружения можно в разделе Output изменяя RGB level. Я увеличил его до 2,4.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
20. Делаем промежуточный рендер. А кто не хочет – тот не делает!:)
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
21. Вот, это уже лучше. Так, давайте опустим немного наш светильник. В параметрах светильника, активируем затемнение, и уменьшим его до 40%.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
22. Делаем пробный рендер. Вроде бы всё нормально. Но обратите внимание на проблему, на второй картинке. Это нам совсем не годиться…
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
23. Заходим в редактор материалов, выбираем слот с материалом нашей сферы. Спускаемся к разделу Advanced Rendering Option. И уменьшаем «relative intensity of highlights», это интенсивность.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
24. И делаем рендер. Лучше да?)
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
25. А теперь подготовимся к финишу. Выбираем наш Plane, преобразуем в Editable Poly. Перейдём в режим редактирования на уровень граней. И выбираем дальнее ребро.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
26. С зажатым Shift вытягиваем его вверх. Выделяем центральное и применяем к нему Chamfer.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
27. Применяем TurboSmooth, или MeshSmooth кому что нравится: ))
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
28. Приближаем немного, что бы ничего за края не вылезало и делаем финальный рендер.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
29. Если хотите увеличить качество визуализации, то войдите в настройки рендера. Фильтр установите в Mitchell, а количество семплов выставьте в 16 и 64. Но… этот шарик у вас будет визуализироваться раз в 5 медленнее. Но результат существенно лучше.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Всё!
Ну а тем, кто вообще ничего не понял, посвящаю видео!))
Автор: diablo_