У нас программы для компьютера а также на нашем сайте вы сможете найти все самые популярные программы для решения любых задач,собранные в одном месте.
Привет всем, меня зовут Эдуардо Соуза и я профессиональный 3D художник из города Сальвадор, штат Баия, Бразилия. Я специалист в цифровых мультимедия и фанат автомобилей, и именно по этой причине я погрузился в мир сенсационных 3-х измерений. Я здесь, чтобы поделиться процессом создания своей работы, которую назвал «Стул». Главной целью было создать портфолио сцены для моего сайта, а также использовать его в качестве изучения освещения и текстурирования. Я имел в виду создание сцены, которая была бы проста и красива, поэтому я решил сделать эймсовский деревянный стул. После поиска в Интернете ламп, я нашел очаровательную деревянную настольную лапу и решил поместить ее в сцену. Надеюсь, вам понравится!
На тот момент лампа выглядела так
В 3ds Max пространственная гамма установлена по умолчанию 1.0, но монитор откалиброван для пространственной гаммы 2.2. Поэтому мы должны скорректировать наше программное обеспечение и заставить механизм рендеринга работать в том же пространстве, что и наш диапазон монитора, что называется LWF (линейный поток работы). Поэтому я включил гамма-коррекцию параметров/ LUT.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Процесс моделирования был прост, подчеркивая красивую деревянную настольную лампу, которую я нашел очаровательной, и решил включить ее в сцену. Она стала объектом, которому я уделил больше внимания, стремясь максимально возможно ее изобразить. Ткань, лежащая на стуле, и занавеска сделаны в Marvelous Designer, который экспортируется в 3ds Max, чтобы потом сделать коррективы. Двери, стены, окна, пол и потолок были также смоделированы с особой тщательностью, поскольку сцена небольшая.
Я уделял особое внимание деталям, чтобы дать моделированию дополнительное качество.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Сцена оказалась простой моделью, поэтому для работы над текстурами у меня было больше времени. Diffuse текстура была взята из Falloff и я снизил резкость изображения в Bump texture до 0,5, заостряя ее без использования Displacement – все потому, что я хотел сократить время рендеринга.
Для текстуры дерева я использовал ту же diffuse текстуру с коррекцией цвета в текстуре, Reflection и Refl. Глянец активирован в Fresnel reflections. То же самое касается и всех видов древесного материала в этой сцене.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Для освещения сцены я изначально представлял себе вечерний свет, и даже сделал несколько тестов. Но я решил, что будет более гармонично, если я сделаю дневной свет — чистый и ясный. Тогда для ее освещения я использовал VRaySun, чтобы обозначить солнечный свет в сцене и VRayDomeLight для общего освещения. То есть один VRayLight – это свет в окне, чтобы создать ощущение воздействия внешних источников света и другой VRay для искусственного освещения…
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Я использовал VRayPhysicalCamera и общие настройки можно увидеть на изображениях. Я настроил значение F-number на 4.0 и значение Shutter speed на 50, в результате чего у сцены повысить четкость и резкость. Я также создал баланс белого для дневного света, выходя на сцену с более естественным светом, поэтому она не была слишком желтой или синей.
Мои настройки рендеринга были очень простыми, как показано на рисунке. Как объяснялось выше, я сделал рендеринг в VRayFrameBuffer и применил гамма-коррекцию, которая известна как Linear Workflow. Я использовал Color Mapping Reinhard со значением 0,2 для компенсации F-number камеры. Хотелось бы напомнить, что если сделать настройки рендера специфичными для сцены и точно скопировать настройки, то это может привести, либо к чрезмерно быстрому времени рендеринга, либо к низкому качеству. Поэтому я посоветовал бы всем проверять некоторые параметры в вашей собственной сцене и определять настройки индивидуально: каждая сцена может иметь более высокое качество, или более быстрый рендер.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Я сделал постобработку в Photoshop CS6 и, в основном, это были некоторые корректировки контрастности и яркости. Я также сократил на 20% насыщенность изображения, чтобы оно выглядело более реалистично. Кроме того, я внес некоторые коррективы в кривые и уровни в части сцены и свечение подкорректировал в Glow. И наконец, я применил хроматические аберрации, чтобы изображение было похоже на фотографию.
Заключение
Я будет признателен за любые замечания и критику, так что не стесняйтесь и присылайте ваше мнение о моей сцене или просто оценить ее.
Вот и все, ребята! Я хотел бы поблагодарить мою семью, друзей и всех вас, кто поддерживает мою работу.
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
http://www.3dmir.ru/image/cursor/zoom.cur);»>
Источник: www.3dtotal.com