Сушка тела — это уникальный способ сделать тело рельефным, подтянутым, спортивным, с красивыми заметными мышцами, без излишка подкожного жира. Как сделать сушку тела, узнайте на нашем сайте.
Шаг1:
Создайте бокс в окне вида слева, такой же, как на картинке. Переименуйте его в R_H_Sofa (сокращенный вариант названия right hand sofa — правой ручки дивана).
Шаг 2:
Правым кликом на боксе выберите конвертировать в редактируемые полигоны (Convert to Editable Poly).
Шаг 3:
Выберите углы (Edge) среди редактируемых суб-объектов. Теперь выделите все сегменты вокруг бокса так как на картинке снизу.
Шаг 4:
В параметрах редактируемых полигонов нажмите кнопку настройки фасок (Chamfer Settings). Откроется диалоговое окно для скошенных углов. Измените параметры как на картинке снизу.
Теперь после применения модификатора турбо сглаживания (TurboSmooth), у вас будет такой же результат
Шаг 5:
Но нам нужны более острые углы по краях, поэтому выберите один край в каждом углу а затем нажмите кнопку Петля (Loop). Теперь все угловые края выделены. Снова применяем инструмент Фаска (Chamfer) с такими же настройками для добавления дополнительных краев.
Шаг 6:
Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3
Шаг 7:
В колонке модификаторов разверните FFD 3x3x3 и выберите контрольные точки (Control Points).
Шаг 8:
Выделите точку в центре бокса и выдвиньте ее что бы добиться одутловатой формы.
Шаг 9:
Теперь, когда вам уже не нужен модификатор FFD, для экономии ресурсов компьютера можно перевести все в сетку, для этого жмите на него правой кнопкой на панели модификаторов и выберите (Collapse To). Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.
Шаг 10:
Так же как на картинке, выделите боковые поверхности на обеих сторонах.
Шаг 11:
Когда бока выделены, примените модификатор «Выталкивание» (Push). Измените значение на 0,5
Шаг 12:
Правый клик на модификаторе Выталкивания и выберите «Collapse To». Нажмите «да» в появившемся окне предупреждения.
Шаг 13:
Выберите средние края вокруг бокса, используйте инструмент «Петля» (Loop), что бы сделать это быстро и легко.
Шаг 14:
В параметрах редактируемой сетки (Editable Poly) нажмите кнопку «Создать форму из выделения» (Create Shape From Selection). В диалоге создания формы выберите тип «Linear» и нажмите ОК.
Теперь у вас есть объект бокс и линейная форма, созданная из выделенных углов
Шаг15:
Выберите форму Shape01 и в ее параметрах проставьте галочку возле значений «Видимая во вьюпорте» и «Видимая при рендере» («Enable in Viewport», «Enable in Renderer»). Теперь у контура формы есть свой радиус, вы можете увеличивать или уменьшать его в поле Толщина (Thickness). Я оставил значение по умолчанию.
Шаг 16:
Примените турбо сглаживание (TurboSmooth) к форме и боксу.
Шаг 17:
Выберите бокс и примените к нему модификатор «Шум» (Noise). Измените параметры модификатора, так как на картинке. Вы так же можете поэкспериментировать со значениями.
Шаг 18:
Теперь нам надо сгруппировать форму и бокс. Выделите их обоих и выберите Группа (Group) из меню групп. Откроется диалоговое окно, назовите группу и нажмите ОК.
Шаг 19:
Теперь, когда мы закончили делать одну часть дивана, нужно скопировать ее и создать нечто похожее на картинку снизу. Все части одинаковы, меняется только их положение в пространстве и размер. На картинке я применил разные цвета к каждой части, для более легкого понимания, позже мы присвоим всем одинаковый материал.
Шаг 20:
Продолжите моделирование с создания прямоугольной формы вокруг дивана в окне верхнего вида. На данном этапе размер не имеет значения. Это будут планки, что послужат ножками для дивана.
Шаг 21:
Правый клик на форме и выберите – конвертировать в редактируемый сплайн (Editable Spline)
Шаг 22:
Теперь выберите правый вертикальный сегмент в окне верхнего вида и удалите его.
Шаг 23:
Выберите нижний сегмент и в параметрах редактируемого сплайна нажмите кнопку Разделить (Divide). Убедитесь что ее значение установлено на 1. Теперь выделенный сегмент будет разделен на 2 равные части.
Шаг 24.
Из суб-обьектов редактируемого сплайна выберите режим вершин (Vertex). Затем нажмите Ctrl+A что бы выделить все вершины. Теперь правый клик на прямоугольнике и выберите Угол (Corner) из всплывающего меню. Нам не нужны гладкие углы на данном этапе.
Шаг 25:
Теперь так же как на картинке снизу, вернитесь до вершин, что бы создать подобную форму.
Шаг 26:
В параметрах редактируемого сплайна в развертке рендера отметьте галочками «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» («Enable in Viewport», «Enable in Renderer») Установите толщину линии на 3.
Шаг 27:
Мы должны скруглить углы прямоугольной формы. Выделите каждую вершину на углах формы и используйте инструмент Округление (Fillet) в параметрах редактируемого сплайна, что бы сделать углы плавными. Посмотрите на картинку снизу, что бы увидеть, как форма должна совпадать с положением дивана.
Шаг28:
Правый клик на прямоугольной форме и на этот раз выберите конвертировать в редактируемые полигоны.
Шаг29:
Теперь выделите поверхности внизу планки и скосите их (bevel).
Шаг 30:
Теперь вы можете зеркально отразить эту планку, что бы закончить форму вокруг всего дивана, и так же добавить еще планки для украшения.
Шаг 31:
Создайте С-образную линию вокруг дивана как на картинке снизу. Затем в ее настройках проставьте галочки для параметров «Видимый во вьюпорте» и «Видимый при рендере» («Enable in Viewport», «Enable in Renderer»). Активируйте режим прямоугольника и увеличьте значение длины. Мы будем использовать этот объект как задний фон сцены.
Шаг 32:
Откройте окно настроек рендера. В развертке Assign Renderer кликните кнопку Production и выберите из списка VRay.
Шаг 33:
Для освещения этой сцены я хочу использовать источник света VRay. Так же как на картинке снизу создайте три источника света VRay и разместите в нужных позициях.
Шаг 34:
Здесь вы можете увидеть настройки для каждого из трех источников света.
Шаг 35:
Создайте три плоскости и разместите их позади источников света так же как на картинке. Эти панели помогут контролировать освещение сцены.
Теперь нам необходимо создать материалы для кожаной и металлической частей дивана, для заднего фона и для панелей освещения. Давайте этим займемся.
Шаг 36:
Откройте редактор материалов. Первый слот уже выбран. Кликните на кнопке «Получить материал» (Get Material) и дважды щелкните на материал VRayMtl в браузере материалов/карт (Material/Map). Измените его имя на BG_color. Затем измените его диффузный цвет на светло-серый.
Примените этот материал на наш объект заднего фона (С-форму)
Шаг 37:
Выберите следующий пустой слот в редакторе материалов. Нажмите кнопку Get Material и дважды кликните на VRayLightMtl в браузере материалов/карт. Измените название на Light_Plane.
Шаг 38:
В параметрах материала VRayLightMtl кликните на кнопку «Цвет» (Color) и выберите градиентную карту (Gradient map) в браузере материалов/карт. Здесь вам не надо ничего менять. Убедитесь что в параметрах VRayLightMtl опция «Emit light on back side» включена.
Теперь примените этот материал к панелям, созданным за источниками света.
Шаг 39:
Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Назовите его «Chrome». Мы будем применять этот материал к металлической части дивана.
Шаг 40:
Последний материал для дивана – это кожа. Снова создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте и назовите эго кожа.
Я использовал черно-белую картинку для его карты выпуклости (Bump). Вы можете найти ее в этом уроке.
Шаг 41:
Откройте окно настроек рендера. В закладке VRay в параметре VRay Global Switches уберите галочку из опции Default Lights. Это первая вещь в настройках рендера, которую надо делать почти для всех сцен.
Шаг 42:
Выберите Adaptive DMC в качестве типа сглаживания и оставьте настройки по умолчанию. Для фильтра сглаживания, поскольку мы будем рендерить сцену как статическую картинку, а не анимацию вы можете выбрать Catmull-Rom.
Шаг 43:
Выберите Exponential для цвета маппинга измените ее настройки как на картинку ниже.
Шаг 44:
Следующий шаг, в опции VRay Indirect illumination (GI) включите параметр GI.Выберите Irradiance map в качестве первичного движка, а вторичный установите на Light cache.
Измените параметры Irradiance map и Light cache так как на картинке снизу.
Теперь все готово, можно жать кнопку «Render» и наслаждаться результатом
Финальный результат:
Читайте подробнее о создании и настройке студии в 3ds max и VRay